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jueves, 24 de enero de 2013

Toma de Requisitos - Paso 9: Requisitos no funcionales

Toma de Requisitos - Paso 9: Requisitos no funcionales

Hoy vamos a  finalizar esta serie de artículos sobre la toma de requisitos (algunos suspiraréis de alivio), explicando el último paso: la documentación de requisitos no funcionales.
Esta entrada forma parte de una serie cuyo índice es el siguiente:
  1. Identificación de usuarios finales clave.
  2. Entrevista a dichos usuarios finales.
  3. Construcción de un prototipo basado en los resultados de las entrevistas. Es importante que el prototipo sea a la vez simple e interactivo.
  4. Presentación del prototipo a los usuarios finales, solicitando feedback.
  5. Desarrollar una guía de estilo que refleje el diseño/interfaz del prototipo.
  6. Completar y extender el prototipo hasta que demuestre funcionalmente todo el software.
  7. Utilizar el prototipo como la primera línea de base de los requisitos.
  8. Escribir una documentación de usuario detallada, basada en el prototipo anterior.
  9. Crear documentación de requisitos no funcionales para algoritmos, procesos, interfaces con otros sistemas hardware y software, etc.
Una vez tenemos cerrado el prototipo, es importante cerrar la documentación de usuario (que representa sobre todo los requisitos de interfaz), pero también, es vital complementarlo con los requisitos no funcionales.

Las tareas realizadas en los Pasos 1 a 8 nos han permitido solventar proyectos basados principalmente en interfaz, proyectos más bien pequeños.

Sin embargo, siempre tendremos funcionalidades necesarias pero difíciles de plasmar en un prototipo o en un manual de usuario: los requisitos no funcionales. Aquí podemos encontrar entre otros:
  • Velocidad de acceso a la aplicación, o tiempos de respuesta.
  • Uso de memoria.
  • Interfaz con el sistema operativo o con otros sistemas (tanto hardware como software).
  • Algoritmos detallados con reglas internas de comportamiento (reglas de negocio).

¿Hay que hacer un documento con todo esto? Pues no del todo. Lo que hay que hacer es recopilar esta información para que no se pierda, y esto puede hacerse en varios sitios (seamos ágiles):
  • Como un anexo del manual de usuario
  • Como notas en una pizarra o post-its en la pared (que alguien se acuerde de hacerle una foto, antes de que se los lleve el viento!!)
  • Etc.
Finalmente, viene la parte más dura: hay que revisar, establecer una línea base, y poner bajo control de cambios este documento/foto/pizarra.
  • Revisar: siempre viene bien, 4 ojos ven más que 2. Si programar entre pares produce buen código...¿porqué no revisar más de una persona los documentos?
  • Línea base: hay que dejar claro un punto de partida. Difícilmente sabremos llegar a ningún sitio si no tenemos claro cuál era nuestro punto de origen.
  • Control de cambios. No pongáis la cara que suelen poner la gente en mis proyectos cuando les cuento esto. Control de cambios podría ser hacer una foto nueva a la pizarra cada vez que cambiamos los post-it, o guardar el documento en subversion y guardar una nueva versión cada vez que lo modificamos.
Y esto ha sido todo. Para finalizar, decir que estos 9 puntos no indican COMO ha de ser una toma de requisitos. Es tan sólo una aproximación para hacerlo, orientada a proyectos en los que sea primordial contar con un prototipo, exista un cliente involcurado, predominen los requisitos funcionales sobre otros, etc.

Como ya creo haber comentado en algún otro post anterior, estaría relacionado con la metodología UIDD (o User Interface Driven Development), donde lo primero que se hace es la interfaz, y se va propagando el desarrollo a otras capas o partes del sistema. Ojo, no significa esto que la interfaz esté cerrada. Recordad que la realidad siempre estará en contra nuestra, y lo más probable que cambie...sea lo más estable y asentado que tengamos. Gracias Sr. Murphy por tu ley.

martes, 22 de enero de 2013

Toma de Requisitos - Paso 8: Escribir documentacion de usuario

Toma de Requisitos - Paso 8: Escribir documentación de usuario

Hoy vamos a continuar explicando los pasos necesarios para una toma de requisitos, con el paso nº 8: escribiendo una documentación de usuario detallada, basada en el prototipo que completamos enel paso 6 y que establecimos en el paso 7 como línea base de los requisitos.

Esta entrada forma parte de una serie:
  1. Identificación de usuarios finales clave.
  2. Entrevista a dichos usuarios finales.
  3. Construcción de un prototipo basado en los resultados de las entrevistas. Es importante que el prototipo sea a la vez simple e interactivo.
  4. Presentación del prototipo a los usuarios finales, solicitando feedback.
  5. Desarrollar una guía de estilo que refleje el diseño/interfaz del prototipo.
  6. Completar y extender el prototipo hasta que demuestre funcionalmente todo el software.
  7. Utilizar el prototipo como la primera línea de base de los requisitos.
  8. Escribir una documentación de usuario detallada, basada en el prototipo anterior.
  9. Crear documentación de requisitos no funcionales para algoritmos, procesos, interfaces con otros sistemas hardware y software, etc.

Una vez tenemos cerrado el prototipo, es importante cerrar también, lo antes posible, una documentación de usuario (requisitos, manual de usuario, etc).

Muchos pensaréis: "venga ya. ¿ahora vamos a documentar? ¿No basta con el código?". De esto ya hemos hablado en otros posts: "Nos gusta programar pero no documentar". Hay varios motivos para hacerlo:
  • Porque lo pide el cliente (sí, en multitud de pliegos, concursos públicos, etc., se exige documentación).
  • Porque lo necesita el cliente (sí, de nuevo, los manuales se necesitan, como se necesita una rueda de repuesto. Y eso es así, aunque la rueda de repuesto, al igual que el manual, quizá no se lleguen a usar).
  • Porque el cliente no se va a leer tu código cuando tenga que hacer algo y no sepa cómo, o cuando algo no funcione como el usuario cree que debe hacerlo.
  • Porque cada vez que el cliente quiere negociar o revisar el avance del proyecto, no se va a leer tu código para ver cómo va a funcionar todo cuando esté: lo que se revisa son los requisitos o un manual provisional.

Bueno. Sigamos. Aunque normalmente se documenta al final, en nuestra aproximación, lo haremos al principio. ¿Porqué? Pues porque estamos haciendo una toma de requisitos, y la mejor forma de hacerlo es dejando los documentos por adelantado.

Es más fácil para el equipo de desarrollo consultar el manual a la hora de hacer unas pruebas, o de avanzar el desarrollo, que cualquier otra cosa. Quizá el usuario no se lea el manual, pero al menos los programadores y los testers sí deberían estar hartos de leerlo. Probablemente el usuario no se lo lee porque los manuales que solemos hacer son siempre "fuera de hora": los hacemos en ese tiempo que hay al final del proyecto, y porque nos obligan, y siempre es en horas muertas, o cuando ya estamos reventados de intentar sacar adelante una funcionalidad que ya va retrasada. Por cierto, esa funcionalidad tal vez no estaría retrasada si no hubiéramos tenido que rehacer 20 veces el producto...y eso ocurría (tal vez), si nos hubiéramos molestado en hacer un manual de usuario al principio (como aquí planteo).

Otra ventaja de hacer la documentación y manuales al principio, evita tener que hacer una especificación técnica detallada. Ya se indica cómo debe funcionar todo, ya están los requisitos...¡pues a programar!

El cliente y usuarios finales entenderán mucho mejor un manual, y seguro que si es el mismo que usan (y revisan y corrigen) los programadores en el día a día, será un manual útil, y no el típico ladrillo que se suele hacer y que nadie lee.

El tener una documentación completa tan temprano, pule aún más posibles inconsistencias y puntos "oscuros" que pudieran haber quedado en nuestro prototipo. Se evitan muchas veces el tener documentos demasiado técnicos. En su lugar, se está haciendo una documentación basada en el uso, en la funcionalidad, no en la tecnología.

Este tipo de documentación, se va a mantener y a actualizar, mucho mejor que cualquier otro tipo de documento. Puesto que es algo que todo el mundo usa y necesita tenerlo al día: los usuarios finales, los programadores, los analistas, los testers...es como el anillo de la película del señor de los anillos: "un documento para unirlos a todos...".

Este tipo de documento es práctico, sin rollos que pretendan artificialmente hacerlo ameno, o inteligente, o complejo. Dice lo que el usuario necesita que el software haga. Y punto.

En este documento, como hemos dicho, se especifica (como si fuera un documento funcional), el QUE, pero no el COMO.

Pero además, este tipo de documentación da a los programadores libertad y creatividad para resolver técnicamente las cosas como mejor les parezca. Y de esta forma, es mucho más fácil que acabe creando software que cumpla lo QUE necesita el usuario.

Un saludo.

jueves, 10 de enero de 2013

Toma de Requisitos - Paso 7: Prototipo como Requisitos 1.0

Toma de Requisitos - Paso 7: Prototipo como Requisitos 1.0

Hoy vamos a continuar explicando los pasos necesarios para una toma de requisitos, con el paso nº 7: establecer el prototipo como la primera versión de los requisitos.

Esta entrada forma parte de una serie cuyo índice es el siguiente:
  1. Identificación de usuarios finales clave.
  2. Entrevista a dichos usuarios finales.
  3. Construcción de un prototipo basado en los resultados de las entrevistas. Es importante que el prototipo sea a la vez simple e interactivo.
  4. Presentación del prototipo a los usuarios finales, solicitando feedback.
  5. Desarrollar una guía de estilo que refleje el diseño/interfaz del prototipo.
  6. Completar y extender el prototipo hasta que demuestre funcionalmente todo el software.
  7. Utilizar el prototipo como la primera línea de base de los requisitos.
  8. Escribir una documentación de usuario detallada, basada en el prototipo anterior.
  9. Crear documentación de requisitos no funcionales para algoritmos, procesos, interfaces con otros sistemas hardware y software, etc.
Una vez llegados a este punto, tendremos un prototipo bastante completo. Pero...¿No se trataba de tomar los requisitos? ¡Pero si ya los tenemos! Basta con considerar el prototipo como la primera versión de los requisitos.

Para ello, el prototipo debe cumplir una serie de características:
  • Debe ser estable.
  • Debe haber un compromiso por parte del equipo de desarrollo de hacer el software realmente a imagen y semejanza del prototipo.
  • El cliente, o al menos los usuarios clave, han de validarlo.
  • Debe ponerse al prototipo bajo control de cambios. No podemos modificarlo a la ligera. Un cambio en el estilo, en el flujo, en la funcionalidad...nos puede provocar una tormenta imparable de cambios.
A partir de aquí, basaremos todo en el prototipo, de forma que sirva de base para crear:
  • Las estimaciones.
  • Los planes.
  • La estructura y organización del equipo.
  • Los diseños.
  • EL desglose del trabajo que permita construirlo.
Y aquí da igual la metodología que usemos. Sea ágil o no, hay que aceptar los cambios en el prototipo, como parte de los cambios que se requieren para el producto final.

El control de cambios no significa "ya está", "ya lo tenemos y no hay que tocarlo". Pero sí significa que tenemos que estar atentos a cada cambio, y realizar el adecuado seguimiento antes de aceptarlo, rechazarlo, o ponerlo "en espera". Ya dedicaremos un día algún artículo más detallado al control de cambios, y algunos trucos al respecto que espero os sean útiles.

Por desgracia, la manera más común de tratar los cambios es aceptar todo sí o sí, desbaratando cualquier plan existente, y evitando realizar nuevos planes, que al final, pudieran habernos llevado al éxito. Por desgracia, es así en demasiadas ocasiones. Y es que nos ciega el éxito, nos da miedo involucrar al cliente y realmente llevar un buen control de cambios. En fin.

Una vez tenemos la primera línea base del prototipo, la primera versión por tanto de los requisitos, tendremos una serie de logros adicionales:
  • Posibilidad de empezar con la documentación de usuario (manuales, etc).
  • Preparar los planes de pruebas, con todo detalle.
  • En paralelo, también pueden comenzar la arquitectura, diseño y algunas tareas de implementación.
En el siguiente post de esta serie, veremos ya la creación de documentación, y la toma de requisitos no funcionales.

Un saludo.

sábado, 29 de diciembre de 2012

Toma de Requisitos - Paso 6: Completar el prototipo

Hoy vamos a continuar explicando los pasos necesarios para una toma de requisitos, con el paso nº 6: completar el prototipo.
Esta entrada forma parte de una serie cuyo índice es el siguiente:
  1. Identificación de usuarios finales clave.
  2. Entrevista a dichos usuarios finales.
  3. Construcción de un prototipo basado en los resultados de las entrevistas. Es importante que el prototipo sea a la vez simple e interactivo.
  4. Presentación del prototipo a los usuarios finales, solicitando feedback.
  5. Desarrollar una guía de estilo que refleje el diseño/interfaz del prototipo.
  6. Completar y extender el prototipo hasta que demuestre funcionalmente todo el software.
  7. Utilizar el prototipo como la primera línea de base de los requisitos.
  8. Escribir una documentación de usuario detallada, basada en el prototipo anterior.
  9. Crear documentación de requisitos no funcionales para algoritmos, procesos, interfaces con otros sistemas hardware y software, etc.
Una vez hemos llegado a este punto, y tenemos una guía de estilo en condiciones, podremos pasar a completar el prototipo hasta hacerlo totalmente funcional.

Ojo, no estamos diciendo que el prototipo se acabe convirtiendo en la aplicación final. Esto ha sido ampliamente discutido en muchos foros, y tiene sus defensores (especialmente en el ámbito del software ágil) y sus detractores (especialmente desde el punto de vista de la ingeniería del software).

De esta forma, se consigue que los desarrolladores tengan una visión completa de lo que será el producto final. Hay dos visiones:
  • La visión del producto permite alinear el trabajo de los desarrolladores.
  • El prototipo detallado permite una visión mucho más detallada, facilitando a los desarrolladores el trabajo.
El prototipo, llegados a este punto, deberá ofrecer toda la funcionalidad del software, con al menos:
  • Todos los cuadros de diálogo, incluyendo los cuadros de diálogo estándar como Abrir, Cerrar, Imprimir, Guardar, etc.
  • Todas las pantallas de inserción de datos.
  • Todas las salidas de datos (pantallas, informes, listados...)
  • Todas las interacciones con el sistema operativo (ejemplo: importación y exportación al portapapeles).
  • Interacción con sistemas externos y otros productos de terceros.
El prototipo contendrá por tanto las principales interfaces:
  • Con el usuario
  • Con el sistema operativo
  • Con otros sistemas externos
Llegados a este punto, tendremos que hacer una línea base (no olvidemos la gestión de la configuración, que sea un prototipo-borrador no significa que debamos correr el riesgo de perderlo!!).

Tal y como establece Steve McConnell en su magnífico libro Software Project Survival Guide:

"No deberías usar un prototipo como la base de software real, así como no deberías usar un decorado de Hollywood como base para una casa de verdad".


El prototipo es un callejón sin salida, útil, pero un callejón sin salida. No ha habido una arquitectura, no está preparado para construir sobre él la aplicación final. La mayoría de autores recomiendan construir el prototipo en un entorno y en un lenguaje de programación que facilite el desarrollo rápido, pero que claramente no vaya a usarse en el desarrollo final. Por ejemplo, úsese Visual Basic o un lenguaje similar de alto nivel, cuando el desarrollo final vaya a ser en Java o C++ o C#. Esto evitará tentaciones más adelante.

lunes, 10 de diciembre de 2012

Toma de requisitos - Paso 5: Crear una guía de estilo

Hoy vamos a ver el paso 5º de la guía sobre toma de requisitos.
Esta entrada forma parte de una serie cuyo índice es el siguiente:
  1. Identificación de usuarios finales clave.
  2. Entrevista a dichos usuarios finales.
  3. Construcción de un prototipo basado en los resultados de las entrevistas. Es importante que el prototipo sea a la vez simple e interactivo.
  4. Presentación del prototipo a los usuarios finales, solicitando feedback.
  5. Desarrollar una guía de estilo que refleje el diseño/interfaz del prototipo.
  6. Completar y extender el prototipo hasta que demuestre funcionalmente todo el software.
  7. Utilizar el prototipo como la primera línea de base de los requisitos.
  8. Escribir una documentación de usuario detallada, basada en el prototipo anterior.
  9. Crear documentación de requisitos no funcionales para algoritmos, procesos, interfaces con otros sistemas hardware y software, etc.
Los usuarios han aceptado y validado el prototipo (sí, eso fue el Paso 4 anterior). Así que ahora, los programadores deberían crear una guía de estilo: un pequeño manual o guía que identifique los estándares de estilo a seguir durante el inminente desarrollo software.

A ver, que esto no es una metodología: no hacen falta 200 páginas. Ni 20. Seguramente, con un par de páginas será suficiente. Habrá que añadir:
  • Estilos visuales
  • Imágenes con las pantallas más representativas (los 2 o 3 tipos de pantallas o cuadros de diálogo a mostrar).
  • Ubicaciones de los botones, incluyendo los más habituales (Aceptar, Cancelar, etc).
  • Estilos visuales: efectos, colores, tipos de letra.
  • Mensajes de texto a mostrar. Se trata de buscar una terminología común, que todos los conceptos tengan un nombre único, usado de forma consistente en todas las pantallas, y sea un nombre familiar en el contexto del negocio del cliente.
  • Estándares existentes a los cuales nos vamos a adherir sobre todo a nivel de usabilidad y accesibilidad.

Por supuesto, tras completarla, deberá revisarse y hacer una línea base (ponerla bajo control de cambios). Para esto no hace falta nada del otro mundo: un subversión o un repositorio similar bastarán.

Los estilos visuales, cuanto antes sean definidos, más fácilmente lograrán que haya consistencia en la interfaz de usuario. Después de todo, los requisitos cambiarán. Pero el aspecto visual ,es un buen sitio por el que empezar como base.

Para finalizar, van algunos estándares o normas relacionadas con los interfaces:
  • ISO/IEC 9126: evaluación de productos software.
  • ISO 9241: requisitos ergonómicos para trabajar con terminales de presentación visual (VDT)
  • ISO/IEC 10741: interacción de diálogos.
  • ISO/IEC 11581: símbolos y funciones de los iconos.
  • ISO 11064: diseño ergonómico de centros de control.
  • ISO 13406: requisitos ergonómicos para trabajar con presentaciones visuales basadas en paneles planos.
  • ISO 13407: procesos de diseño centrados en la persona para sistemas interactivos.
  • Guías de estilo para la web: IBM, W3C

miércoles, 4 de julio de 2012

AOS2012 - Más referencias

AOS2012 sigue coleando. Me pasa mi compañero José Antonio Herrero un nuevo link del excelente blog de Ujue Agudo.

Me ha encantado confirmar que allí sigue estando EL MAESTRO Alan Cooper entre los grandes. (Si aún no has leído "The Inmates are running the Asylum", no sé a qué esperas):

Alan Cooper (@MrAlanCooper)
cooper.com
Un histórico referente para los UX (autor del libro “Presos de la tecnología”) aplicando agile.

lunes, 12 de septiembre de 2011

El valor de lo predeterminado

El encontrar nombrado a uno de mis referentes (Alan Cooper*), en un artículo de la revista MSDN, me ha hecho leerlo y recordar sus libros.

Y es que como ya Alan Cooper hablaba en su libro "About Face", el tema de los valores por defecto (los valores predeterminados), son una de las principales claves de la usabilidad, y la causa del éxito o fracaso de una gran mayoría de proyectos software.

Realmente, es un factor más importante que los propios requisitos y funcionalidades implementados, aunque esto se le resista hoy día a una gran masa de desarrolladores. Fijémonos por ejemplo en los teléfonos móviles. Se sacan constantemente modelos, pero el comentario que se oye es del estilo: "hasta la versión del firmware xxxxx, la cámara sacaba unas fotos penosas", o también: "la pantalla no respondía bien en las versiones anteriores a la xxxx".

Hemos llegado a aceptar que los productos que compramos recién salidos al mercado, simplemente "no están ajustados". Salen con la funcionalidad (requisitos) que aparece en los catálogos, pero no satisfacen realmente a los usuarios, es decir, falla la usabilidad. Y ese fallo, está originado en los valores por defecto (firmware, parametrización, etc).

Clippo, que tantos quebraderos de cabeza nos dio
Algunos veteranos todavía recordamos la presencia de "Clippo", el famoso asistente que presentaron por defecto en versiones antiguas de Office, que acabó defenestrado ante su insistencia en frases del estilo: "Parece que estás escribiendo una carta". No es tan importante la ayuda ofrecida, como el crear una buena base de configuraciones por defecto, y saber asociar a cada perfil de usuario, su configuración más acertada.

De hecho, es desproporcionadamente más importante el que las funcionalidades estén accesibles cuando se necesitan, y sea cómodo encontrarlas, que el hecho de que haya cientos de funcionalidades, pero estén tan ocultas y rebuscadas, que sólo ciertos perfiles de geeks, sepan dónde están. Una funcionalidad que introdujo Office hace ya varias versiones, es adaptar automáticamente su interfaz, para adaptarse al tipo de tarea que se está realizando, ofreciendo los botones y menús más usados, y llegando a esconder los menús y botones que con el tiempo se dejan de usar. Muchos ni nos hemos dado cuenta, y simplemente dejamos que los botones más usados o más apropiados al contexto, aparezcan ahí.

Tampoco se trata de que hagamos las aplicaciones complicadas, sino de que pensemos en quién las va a usar, pensemos en 2 o 3 tipos habituales de usuarios, y las configuremos para ellos. Después de todo, recordad que el principal usuario de nuestros programas, no solemos ser nosotros.


(*) Alan Cooper (http://www.cooper.com/) se hizo famoso por escribir varios libros sobre usabilidad, y ser el creador de una de las interfaces más usadas hoy día en los entornos de desarrollo (sí, del estilo de Visual Basic). Estigmatizado por ser "el padre de Visual Basic", hoy día es consultor y propietario de su propia empresa dedicada a las interfaces, usabilidad, etc. He tenido la suerte de disfrutar devorando sus libros:
  • About Face: The Essentials of User Interface Design
  • The Inmates Are Running the Asylum: Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity