Esta entrada forma parte de una serie cuyo índice es el siguiente:
- Identificación de usuarios finales clave.
- Entrevista a dichos usuarios finales.
- Construcción de un prototipo basado en los resultados de las entrevistas. Es importante que el prototipo sea a la vez simple e interactivo.
- Presentación del prototipo a los usuarios finales, solicitando feedback.
- Desarrollar una guía de estilo que refleje el diseño/interfaz del prototipo.
- Completar y extender el prototipo hasta que demuestre funcionalmente todo el software.
- Utilizar el prototipo como la primera línea de base de los requisitos.
- Escribir una documentación de usuario detallada, basada en el prototipo anterior.
- Crear documentación de requisitos no funcionales para algoritmos, procesos, interfaces con otros sistemas hardware y software, etc.
En primer lugar, hay que hacer notar que la primera versión de un prototipo difícilmente va a gustar a los usuarios. Es algo normal, sus expectativas no van a cubrirse en esta primera versión.
Lo que hay que buscar en realidad es el feedback de dichos usuarios clave: sus comentarios son oro. Y lo son, porque tan sólo cuando esos usuarios ven el prototipo, la maqueta de nuestra aplicación, es cuando van a darse cuenta de detalles que habían pasado por alto, de información que difícilmente podría ser obtenida de otra manera.
Por supuesto, a los usuarios hay que dejarles claro que es un prototipo: ni hemos tenido un avance del 40% del proyecto en dos días, ni los problemas que vayan a surgir en la revisión han de ser tenidos en cuenta. Hay que tranquilizar a los usuarios en este sentido: aún estamos muy lejos de cerrar el prototipo, y por tanto, aún más lejos de tener avanzado el desarrollo del producto.
Es en esta fase cuando tendremos que hacer un auténtico ejercicio de usabilidad: conseguir no sólo que los requisitos se satisfacen, que han sido correctamente identificados. Además de esto, el producto debe ser sencillo, lógico, fácil de usar.
Es importante notar que en esta fase, hay que estar volcado al 100%, y hay que tener experiencia en el área que estamos prototipando. Si no es así, ni va a ser sencillo de usar, ni tampoco va a satisfacer las necesidades de los usuarios.
El objetivo final de esta fase es conseguir el apoyo, la excitación de los usuarios al lograr consciencia de que efectivamente, hemos entendido sus necesidades, y además, el producto va a facilitarles el día a día. No se trata de "satisfacer requisitos", sino más bien de satisfacer a los usuarios finales.
En esta fase, puede pensarse que se está perdiendo un tiempo precioso en algo que va a tirarse a la basura. Después de todo, ese es el final de todo prototipo. Nada más lejos de la realidad. Al contrario, todo el esfuerzo invertido facilitará y acelerará el desarrollo posterior, evitando problemas, revisiones, y cambios de última hora.
Como ya he comentado, es fundamental aclarar a los usuarios que el producto es un prototipo, un mero "esbozo" de la realidad que aún está por construir. Por eso, al final, vuelve a servir lo que comentaba en el artículo anterior, en el paso 3: las herramientas de prototipado simples como el Paint o PowerPoint, o un dibujo en un papel, son mucho más efectivas. Esto es así porque el usuario las percibe como algo realmente temporal, no aprovechable. Si nos liamos a hacer mucho código, HTML, css, JavaScript, menús desplegables, etc, etc el usuario pensará que lo que está probando es ya un producto real. Después de todo, se instala, se usa, y da resultados como un producto real. Si caemos en la trampa de dar un prototipo demasiado realista, el cliente pasará a meternos presión, ya que pensará que le estamos engañando, y que en realidad, tenemos ya avanzado buena parte del desarrollo.
Es importante dar también una fecha límite a la fase de revisión del prototipo: 2 o como máximo 3 revisiones de prototipo, deberían ser suficientes. Si nos alargamos en su revisión, sí que podremos poner en peligro el plan general del proyecto.
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